Extended LMS a supporto della Learning Agility. Per un apprendimento flessibile
Imprenditori, organizzazioni e manager si sono trovati, negli ultimi dieci anni, ad osservare una modifica radicale nel proprio contesto di business. La rivoluzione è stata globale, trasversale e – per molti aspetti – ingovernabile: paradigmi, processi e modelli utilizzati con successo fino a pochi anni prima, si sono rivelati incapaci di rispondere adeguatamente alle sfide emergenti.
I volumi, la velocità e la portata dei cambiamenti in atto sono stati così dirompenti da poter fare deragliare organizzazioni brillanti, impreparate di fronte alle rapidità del cambiamento e incapaci di adattarsi al nuovo contesto. Ideare una piattaforma elearning in risposta alle necessità emergenti ha rappresentato la sfida di molti.
La voce arriva dalle grandi Società di Consulenza e si sintetizza nel termine “Enterprise Agility”.
Enterprise Agility è la capacità di un’azienda di governare la crescita, restare competitiva in un contesto in profonda trasformazione, imparando ad adattarsi di fronte a circostanze impreviste, nuove problematiche, crisi.
Learning agility drives Enterprise Agility!
La “Learning Agility” è l’abilità e la propensione a imparare dall’esperienza propria e altrui. E’ la capacità di mettere in pratica l’insegnamento per migliorare le proprie performance in tempi rapidi.
I modelli applicati nel passato, basati sull’adattamento delle competenze in risposta alle richieste di mercato, potrebbero – per lentezza e complessità – non funzionare più nel contesto attuale.
Manager e leader devono mostrarsi in grado di apprendere dalle difficoltà e dalle contingenze immediate, per affrontare situazioni nuove e impreviste. Il tentativo di progettare percorsi formativi, subordinati all’individuazione di gap di mercato, richiede tempi troppo lunghi in un contesto in continua evoluzione.
La Learning Agility è la meta-competenza che aiuta manager, talenti e aziende a rispondere alle sfide di un presente incerto e di un futuro poco prevedibile, a muoversi e prendere decisioni in un sistema che – di fronte all’incertezza – spesso spinge all’immobilismo. Nel clima economico di oggi, imparare l’agilità è ciò che permette il successo e offre alle imprese l’adattabilità per gestire l’ignoto e continuare a crescere.
Sono stati individuati cinque fattori che influenzano la Learning Agility (cit. Korn Ferry):
Molti modelli di Assessment e sviluppo della Learning Agility sono proliferati negli ultimi anni. Tra tutti vanno certamente citati gli studi e i servizi dell’importate istituto Korn Ferry.
Gli strumenti on-line possono supportare le attività di sviluppo della Learning Agility?
Si tratta di un argomento affrontato – finora – in modo poco strutturato.
Accanto a modelli effettivamente innovativi, vengono in genere utilizzati strumenti canonici, spesso poco adatti.
Nel panorama degli strumenti off-line progettati per allenare le capacità di apprendimento, i principali mezzi si orientano verso attività esperienziali: project-work e applicazioni sul campo, pensate per supportare il processo di auto-sviluppo.
TeamSystem si è chiesta se esistano strumenti on-line che possano supportare simili attività e/o sostituirle, compatibilmente con i tempi e i costi legati a percorsi di formazione complessi. Più in generale, si è domandata se sia possibile portare del valore aggiunto allo sviluppo della Learning Agility, utilizzando strumenti on-line.
Sarebbero probabilmente ipotizzabili verticalizzazioni degli ambienti on-line, gestite da sistemi LMS dedicati alla learning Agility, sfruttando alcune caratteristiche già oggi disponibili e introducendone di nuove. Eccone alcune:
- Possibilità di definire ambienti on-line per percorsi blended “evoluti”, in grado di gestire gruppi e assignment per ogni tipo di attività (anche esperienziale) in modo da permettere ai discenti di interagire tra loro (es. per documentarsi e/o confrontarsi) e con il trainer (per eventuali note/giudizi e per abilitare gli avanzamenti).
- Capacità di favorire la creazione di contenuti da parte degli utenti (user generated content) associandovi assignment e punteggi in ottica di gamification.
- Abilità di utilizzo di funzionalità di collaboration e gamification, associate alle attività on-line, d’aula ed esperienziali.
- Possibilità di superare il concetto di “classe” o “gruppo” di discenti permettendo il coinvolgimento di soggetti esterni nelle singole attività (es. per la richiesta di un’opinione) declinando quanto avviene già da tempo con le valutazioni “a 360°” utilizzate nei processi di performance evaluation.
- Estendere le capacità di integrazione e monitoraggio di contenuti esterni (es. serious game, knowledge base aziendali, piattaforme MOOC) sfruttando le nuove tecnologie a disposizione (es. TIN CAN API).
- Utilizzare e/o estendere gli strumenti di storytelling digitale per orientarli alla condivisione di esperienze di business da cui trarre e condividere insegnamenti e/o best practice.
La lista potrebbe essere estesa a piacere, in considerazione della grande spinta evolutiva che sta attraversando il settore dei sistemi LMS (Learning Management System). Gli interventi utili allo scopo possono essere, tuttavia, minimi, senza coinvolgere grandi implementazioni o cambi di sistema. Un esempio: è possibile stabilire alcuni template/formati standard da utilizzare per i percorsi rivolti alla Learning Agility, definendo così nuovi format e-learning da applicare sui sistemi LMS esistenti, senza necessità di stravolgimenti tecnologici.
Dall’altra parte è anche possibile prevedere piccoli interventi che facilitino la condivisione di esperienze a fini formativi. Le principali piattaforme MOOC costituiscono un esempio interessante: non potendo contare sulla possibilità di coinvolgere “de visu” i propri discenti, sono stati realizzati format on-line semplici ma efficaci.
Di seguito, un esempio utilizzato da una delle principali piattaforme di mercato:
Peer Assessment (Coursera)
Permette di definire gli assignment a singoli o gruppi (es. risposta o questionario, descrizione di un progetto) la cui valutazione sarà a carico di altri discenti/gruppi coinvolti nello stesso percorso. Ogni discente dovrà ricevere una valutazione sufficiente da almeno tre soggetti e dovrà a sua volta giudicare tre dei lavori svolti dagli altri discenti, che verranno pubblicati in una bacheca aperta.
Questo semplice format consente il coinvolgimento dei discenti su un caso di business, permettendo loro non solo di completare il proprio compito, ma a valutare e analizzare quanto realizzato dai colleghi, potendo avere così accesso a più punti di vista sullo stesso tema e trarne, di conseguenza, il maggior vantaggio. Tutto il lavoro sarà a disposizione dei trainer per un’analisi ad ampio spettro, materiale indispensabile per ipotizzare il trasferimento di feedback a tutti i partecipanti. In ambito gamification, i lavori più interessanti potrebbero essere inseriti in un ranking da utilizzare per l’assegnazione di un punteggio sull’intero percorso.
Si tratta di uno degli innumerevoli “widget” definiti ed utilizzati nei corsi/percorsi MOOC, da cui poter trarre ispirazione per la realizzazione di percorsi aziendali.
Oggi grandi aziende italiane ed estere stanno investendo su percorsi a supporto della Learning Agility. é auspicabile pensare che gli strumenti on-line evolvano in questa direzione. La road-map del nostro sistema.